UNIVERSITAS
GUNADARMA
PROPOSAL PENULISAN ILMIAH
|
Nama : Marenda Deni
Pradana
NPM : 14111284
Fakultas : Ilmu Komputer dan
TeknologiInformasi
Jurusan : Sistem Informasi
Dosen : Sangsang
Sangabakti
Ditulis Guna Melengkapi
Tugas
Softskill Bahasa Indonesia I
ABSTRAKSI
Marenda Deni Pradana 14111284
APLIKASI
PENJUALAN PULSA ELEKTRIK PADA PONSEL ANDROID
Proposal Penulisan
Ilmiah. Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 2014
Kata Kunci
: Aplikasi Penjualan
Pulsa Elektrik, Electric Voucher Applications Sales, Aplikasi
Android.
(x + 20
+ Lampiran)
Pokok
pembahasan dalam penulisan ilmiah ini adalah menjelaskan mengenai cara
pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada ponsel dengan menggunakan
Android. Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal pembuatan aplikasi
ini yang disajikan melalui bentuk struktur navigasi dan flowchart yang terdiri
dari input, proses, output, variabel tentu saja seluruh komponen yang dapat
membangun terciptanya suatu aplikasi dan gambar yang dapat digunakan sebagai
alat penulis untuk merancang aplikasi yang akan dibuat. Flowchart yang
disajikan dapat memudahkan penulis untuk menentukan berbagai alur atau logika
aplikasi. Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik sangat mudah digunakan karena
menampilkan user interface yang sangat user friendly. Dalam menggunakan
perangkat lunak kita menggunakan Android SDK(Software Development Kit) serta didukung oleh AVD(Android Virtual Device), yang berfungsi
untuk mengembangkan algoritma-algoritma yang dibangun, dengan menggunakan
Eclipse Galileo sebagai editor untuk menulis script, selain itu juga versi Android
Virtual Device yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini yaitu Android 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt).
Daftar Pustaka (2010-2014) KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan segala puji dan syukur kepada Tuhan
Yang Maha Esa, karena hanya dengan pertolongan dan kuasa-Nya akhirnya penulis
dapat menyelesaikan Proposal Penulisan Ilmiah ini.
Adapun Penulisan
Ilmiah ini disusun untuk melengkapi tugas
Softskill Bahasa Indonesia I. Sekiranya penulisan ini
memberi inspirasi untuk dikembangkan lebih jauh.
Pada kesempatan
ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua
pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini,
terutama kepada :
1. Bapak Sangsang Sangabakti, selaku dosen mata
kuliah Bahasa Indonesia I
2. Ibu, Ayah, Kakak serta Adik saya yang telah
memberikan motivasi serta doa dalam menjalani studi
3. Teman – teman yang telah memberikan dukungan dan
semangat bagi saya sehingga dapat menyelesaikan proposal penelitian ini.
Akhir kata penulis ucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan ini. Semoga
dapat memberi sumbangan bagi perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi.
Depok, Januari 2014
Marenda Deni Pradana
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Dewasa ini telepon selular merupakan barang yang sangat
umum bagi sebagian besar orang bahkan seakan-akan menjadi barang yang wajib
untuk dimiliki, seiring dengan pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon selular
pertumbuhan penggunaan pulsa pun berbanding lurus. Hal ini tentu saja
memberikan peluang usaha yang sangat menjanjikan dengan prospek yang panjang.
Berdasarkan fakta tersebut banyak menjamur penjual pulsa
elektrik baik dalam skala besar ataupun skala kecil, bahkan banyak mahasiswa
yang juga berjualan pulsa elektrik di sela-sela kesibukan kuliahnya. Berdasarkan
pengalaman teman yang berjualan pulsa, kendala utama yang sering dialami adalah
lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa
elektrik. Secara manual saat melakukan transaksi penjual akan menanyakan berapa
besar pulsa yang diinginkan dan nomor handphone pembeli. Kemudian barulah
penjual akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektrik sesuai format dan
kode yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.
Bedasarkan dari kekurangan inilah penulis mencoba membuat
aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Berbasis Android menggunakan SDK Android yang
didukung oleh Android Virtual Device(AVD) serta Eclipse sebagai program editor.
Aplikasi ini digunakan untuk membantu mengatasi masalah diatas yaitu penjual
lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa
elektrik saat melakukan transaksi, ke cara yang lebih mudah dimana saat
melakukan transaksinya penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan pada
aplikasi penjualan pulsa elektrik melalui handphone kemudian memasukan nomor
handphone pembeli selanjutnya mengirimkannya ke nomor server agen pulsa
elektrik yang telah ditentukan.
1.2
Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi pembahasan
masalah pada pembuatan aplikasi penjualan pulsa elektrik berdasarkan nama
provider diantaranya adalah 3 (Three), AS, Axis, Ceria, Esia, Flexi, Fren,
Hepi, IM3, Mentari, Simpati, Smart, StarOne, dan XL. Sedangkan besar nominal
pulsa yang disediakan yaitu Rp 5000, Rp 10.000, Rp 20.000, Rp 25.000, Rp
50.000, Rp 100.000, Rp 150.000, Rp 200.000. Dari segi pembuatan aplikasi
membahas tentang interface yang sederhana sehingga mudah digunakan oleh
pemakainya (user friendly).
1.3
Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membangun sebuah aplikasi
penjualan pulsa elektrik menggunakan telepon selular dengan Sistem Operasi
Android. Serta memberikan kemudahan kepada pengguna dalam hal ini penjual dalam
melakukan transaksi dimana penjual tidak harus mengetikan secara manual kode
dan format SMS atau menghafal kode setiap provider yang telah ditetapkan
oleh agen pulsa elektrik.
1.4
Metode Penelitian
Guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan
dalam perancangan aplikasi, dilakukan studi lapangan kepada penjual pulsa
elektrik. Selain itu penulis juga mencari artikel-artikel yang berhubungan
dengan tema penulisan ilmiah. Untuk menunjang penelitian, dilakukan pula kajian
kepustakaan dengan mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku,
web site dan pemrograman Android sehingga dapat dijadikan landasan untuk
melakukan penelitian.
1.5
Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang
penulisan ini maka dalam penyajiannya, diuraikan ke dalam 4 bab. Adapun
uraiannya adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah,
tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai landasan teori tentang konsep-konsep
aplikasi layanan SMS, SDK Android, Java Android
sebagai perangkat lunak untuk membuat aplikasi dan Eclipse sebagai program
editor serta teori lain yang menunjang permasalahan.
BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Bab ke tiga membahas tentang perancangan aplikasi, pembuatan
aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.
BAB IV PENUTUP
Bab empat merupakan bab terakhir membahas kesimpulan berdasarkan
hasil pembahasan serta saran dari aplikasi yang telah dibuat.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perkembangan SMS (Short Message Service)
Dewasa ini teknologi Shot Message Service (SMS) sangatlah
diminati oleh semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria atau wanita,
demikian juga untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah menjadi komoditi
bisnis yang menguntungkan.
Secara umum SMS dapat diartikan sebuah service atau layanan
yang memungkinkan ditransmisikannya pesan teks pendek dari dan ke mobile phone.
Disebut pesan teks pendek karena pesan yang dikirim hanya berupa karakter text
yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat
140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa
Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji /
Hanja).
Pada dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT
(melalui aplikasi perangkat lunak) dan SMS-MO
(melaui ponsel) panjang pesan hanya dibatasi pada 160 karakter untuk
satu satuan SMS, Hal ini dipengaruhi oleh pemanfaatan ruang sisa pada jalur
sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu dibatasi sepanjang 140 octets atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup
proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad yang berbeda untuk system
ponsel atau jaringan yang berbeda. Ukuran standardnya adalah dengan 7 bit
alfabet, kemudian mulai dikembangkan standard 8 bit alfabet dan 16 bit UTF-16
alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standard untuk karakter huruf
inggris (UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Dan panjang karakter maksimal per
SMS adalah 160 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan untuk 8 bit,
karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet maksimal 70
karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang berbentuk
symbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi dari
beberapa karakter (bahasa system), dan diperutukan pada beberapa system yang
menggunakan standard ini. Ada pula karakter-karakter khusus seperti huruf Arab,
Jepang, Korea dan lain-lain yang juga menggunakan tipe standard 16 bit.
Standard 16 bit sendiri merupakan karakter Unicode UCS2 yang dapat melakukan
proses encoding-decoding.
Pengirim SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran
suara, sehingga kita dapat menerima SMS walaupun kita sedang melakukan
komunikasi suara. Beberapa keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati
masyarakat :
1.
Pesan dalam
SMS pasti akan dikirim ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif atau diluar
service area, maka pesan akan disimpan di SMSC server dan akan dikirim segera
setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan tetap terkirim ke tujuan
walaupun nomor tujuan sedang sibuk.
2.
Pesan SMS
dapat dikirim kebanyak penerima sekaligus pada saat bersamaan.
3.
Pesan SMS
dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan seperti e-mail, IP maupun aplikasi lain.
4.
Dapat
diintegrasikan dengan aplikasi content untuk berbagai macam keperluan seperti
registrasi membership, pemilihan award, iklan, kuis, games, votting, survey dan
lain-lain tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi content yang
berhubungan SMSC.
5.
Harganya
murah.
Dalam perkembangannya SMS mulai dikenalkan pada era
teknologi wireless generasi ke 2 (2G). Di Eropa SMS mulai diperkenalkan pada
tahun 1991, pada saat mulai digunakan GSM merupakan teknologi 2G yang digunakan
di negara-negara eropa. Selanjutnya SMS kemudian dikembangkan menjadi EMS
(Enhanced Message Service), dimana jumlah karakter yang dikirim melalui EMS
dalam satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim pesan
berupa non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga pengiriman
pesan yang lebih dari 160 karakter akan dipecah menjadi beberapa buah pesan
dimana masing-masing terdiri dari tidak lebih dari 160 karakter.
Misalnya pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka
pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (1 buah dengan 160 karakter dan 1 SMS
dengan 40 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan
di sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS juga
memungkinkan pengiriman data gambar sederhana dan rekaman suara.
Kemudian saat mulai digunakannya teknologi GPRS, maka
service pengiriman pesanpun berkembang, tidak hanya sebatas teks saja, tapi
juga bias dalam bentuk gambar dan suara (multimedia), service ini dikenal
dengan nama MMS (Multimedia Message Service). Dengan MMS user dapat mengirimkan
pesan lebih hidup karena dapat berupa gambar (static atau bergerak), suara
ataupun gabungan dari keduanya.
2.1.1 Arsitektur Jaringan SMS
Pada Gambar 2.1 menunjukan salah
satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS Center (SMSC) di dalamnya.
Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS
Dengan
SMS, kita dapat mentransmisikan pesan singkat dari dan ke Mobile
Subscriber(MS). Pengiriman pesan sengkat ini dimungkinkan dengan adanya sebuah
SMSC (Short Message Service Center). Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS
yang dikirim, menyimpannya untuk sementara, dan mengirimkan SMS tersebut ke
mobile subscriber (MS) ataupun ESME tujuan.
External
Short Message Entities (ESME) adalah device selain MS yang dapat berfungsi
untuk menerima atau mengirim SMS. Pada umumnya ESME dipakai untuk menciptakan
layanan yang lebih beragam kepada pelanggan ataupun untuk meningkatkan
performance jaringan telekomunikasi dari operator telekomunikasi wireless yang
bersangkutan.
Bila
sebuah SMS dikirimkan dari MS A ke MS B, maka SMS itu akan diteruskan oleh BSS
ke MSC dan kemudian ke SMSC. SMSC berfungsi mengirimkan SMS tersebut ke MS B.
Untuk keperluan ini, SMSC harus tahu bagaimana status subscriber (aktif atau
tidak aktif), dimana lokasi MS B berada. Informasi-informasi mengenai MS B ini
didapat dari HLR.
Jika
misalnya MS B dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan SMS ke MS B
melalui MSC A, MSC B dan kemudian MS B. Bila misalnya MS B dan MS A adalah MS
dari 2 operator yang berbeda, maka pada saat pengiriman SMS dari A ke B, maka
SMS tersebut hanya akan melalui SMSC A, tidak singgah lagi di SMSC B.
Jika
misalnya, MS B dalam keadaan tidak aktif, maka SMS tidak akan diforward dan
diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan untuk sementara di SMSC pada kondisi ini,
SMSC A akan selalu berkomunikasi dengan HLR untuk mengetahui kondisi MS B. Bila
suatu saat SMSC mendapatkan informasidari HLR bahwa MS B aktif kembali, maka
SMS akan diteruskan ke MSC A, MSC B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur
skenario pengiriman SMS MO dari MS ke ESME (SMS Originating).
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile Originating)
MS
diaktifkan dan terdaftar ke networknya (1), setelah itu MS mengirimkan SMS ke
MSC (2). MSC berkomunikasi dengan VLR untuk memverifikasi bahwa pesan yang
dikirimkan sesuai dengan supplementary service yang ada dan MS tidak sedang
dalam keadaan diblok untuk mengirimkan SMS (3). MSC mengirimkan SMS ke SMSC
dengan menggunakan operasi forward short message (4). SMSC meneruskan SMS ke
SME. Secara optional, SMSC dapat juaga menerima acknowledgement bahwa SMS telah
diterima SME (5). SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS telah dikirimkan ke SME.
2.2 Android
Android
adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google
Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan
Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android
di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka
perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi
Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail
Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa
dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.2.1 Perkembangan
Android
- 2007-2008:
Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada
sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam
program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh
Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan
Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan
modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai
pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC
Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan
di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan
Android.
· Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi
ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
· Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5
(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur
dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard
pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
· Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan
menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder
dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech
(tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
· Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel
Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk
kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat
generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi
aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini
berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama
dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin
bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat
untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi
terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam,
Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga
dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh
MySpace dan Facebook.
· Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo)
diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara
lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali
lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript
engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering
pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot
portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
· Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3
(Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android
versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan
fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication
(NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
· Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.
Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk
grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola
Xoom.
2.2.2 Keunggulan
Android
Beberapa keunggulan Android dengan platform lain
yaitu:
1. Keterbukaan - Android menyediakan akses ke
fungsi dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API.
2. Penghancuran perbatasan - Anda dapat
menggabungkan informasi dari internet ke dalam telepon, seperti informasi
kontak, atau data pada lokasi geografis.
3. Cepat dan mudah perkembangannya - dalam SDK memiliki
semua yang anda butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android,
termasuk simulator dan alat debugging.
2.2.3 Antarmuka
Pengguna Android
Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu
dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur
antarmuka dengan menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik
tentunya. Karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka
pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program. Selain itu, adaptasi
sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi laya lainnya menjadi lebih
mudah.
Contoh
skrip xml untuk antarmuka Android :
2.2.4 Persamaan antarmuka Android
menggunakan XML dengan Java Swing
Ada beberapa
persamaan antara struktur layout menggunakan XML untuk antarmuka Android
dengan antarmuka Java menggunakan Java Swing, antara lain
- Pada
Android XML-Layout dikenal Activity, pada Java Swing dikenal (J)Frame.
- Pada
Android XML-Layout dikenal View, pada Java Swing dikenal (J) Component.
- Pada Android XML-Layout dikenal TextView,
pada Java Swing dikenal (J)Label
- Pada
Android XML-Layout dikenal EditText, pada Java Swing dikenal (J)TextField
- Pada
Android XML-Layout dikenal Button, pada Java Swing dikenal (J)Button
2.2.5 Pengembangan
Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun
aplikasi berbasis Android:
- Activity, adalah tampilan grafis
yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat
memiliki lebih dari satu Activity.
- Intent, adalah serangkaian nilai yang
menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
- Service, adalah layanan yang
bekerja di belakang layar (background).
- Content provider, memungkinkan
sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.
Contoh skrip Android sederhana :
Skrip program diatas merupakan contoh skrip program
Android yang sangat sederhana. Jika skrip diatas di-running akan
menghasilkan output seperti gambar dibawah ini.
Gambar
2.3 Contoh tampilan output pada
Android
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi ini ditujukan
sebagai media untuk mempermudah proses transaksi penjualan pulsa elektrik. Aplikasi ini menyediakan
menu-menu dengan tampilan yang sangat user friendly, sehingga mudah digunakan
baik untuk orang awam sekalipun. Dalam melakukan transaksi user dalam hal ini
adalah penjual hanya perlu menanyakan nama provider dan jumlah nominal yang
diinginkan kemudian penjual hanya perlu memilih menu-menu interaktif yang sudah
disediakan, dengan begitu akan mempercepat dan memperkecil kesalahan dalam
proses transaksi.
3.2
Spesifikasi Hardware
dan Software
Spesifikasi Hardware dan Software untuk membuat
aplikasi
- Processor : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz 2.94GHz
2. Memory : 2.00 GB
3. System
type : 32-bit Operating System
4. OS : Microsoft Windows XP
Service Pack 3 (Build 2600)
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi:
a. Operation
System Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)
b. Eclipse
Galileo
c. Android
SDK(Software Development Kit)
d. Android
Virtual Device (ADV) versi 2.2 froyo
3.3
Struktur
Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia
kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa
yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur
navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada
empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non
linier dan campuran.
Rancangan struktur navigasi pada Aplikasi
Penjualan Pulsa Elektrik ini menggunakan struktur navigasi hirarki atau yang sering disebut
struktur navigasi bercabang. Struktur navigasi ini merupakan suatu struktur
yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan
kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman
utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave
page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua,
begitu seterusnya.
Icon Aplikasi
|
Input Nomor server
|
Input Nomor PIN
|
Input Karakter Pembatas
|
List Nama Provider
|
List Nominal Pulsa
|
Input Nomor HP
|
Menu
|
Lanjut
|
Batal
|
Konfirmasi
|
Lanjut
|
Batal
|
Mengirim SMS
|
Notifikasi SMS Berhasil Terkirim
|
Reset
|
Exit
|
Lanjut
|
Batal
|
About
|
OK
|
Lanjut
|
Batal
|
Notifikasi SMS Gagal Terkirim
|
Gambar
3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik
Dari struktur navigasi diatas dapat kita
ketahui pertama kita klik icon aplikasi selanjutnya kita akan diminta untuk memasukan
nomor PIN, nomor server, dan karakter pembatas. Selanjutnya akan muncul
tampilan berupa ListView yang menampilkan nama-nama provider pulsa, selain
memilih provider pada activity ini jka kita menekan tombol menu pada handphone
maka akan muncul 3 buah menu diantaranya menu About , menu Reset dan Menu Exit.
Setelah kita memilih salah satu provider yang diinginkan maka akan dibawa ke
tampilan berikutnya yaitu ListView yang menampilkan nominal pulsa.
Setelah kita memilih nominal maka akan
muncul dialogbox yang meminta untuk memasukan nomor handphone dalam kasus ini
adalah nomor handphone pembeli, tekan tombol batal jika ingin memilih kembali
nominal yang kita inginkan, jika sudah
kemudian tekan tombol lanjut maka akan muncul konfirmasi yang menampilkan
provider pulsa yang kita pilih, nominal pulsa dan juga nomor pembeli, konfirmasi
ini bertujuan untuk memastikan apakah pilihan sudah sesuai dengan keinginan
sebelum SMS dikirim ke server agen pulsa.
Ketika tombol lanjut ditekan maka SMS
akan muncul loading yang menandakan prosas pengiriman SMS sedang dilakukan.
Jika SMS berhasil terkirim akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS berhasil
terkirim, akan tetapi jika SMS gagal terkirim maka akan muncul messagebox yang
bertuliskan SMS gagal terkirim.
3.4 Diagram
Alur (Flow Chart)
Diagram alur (flowchart) dapat
menunjukan secara jelas arus pengendalian
algoritma,
yakni bagaimana rangkaian pelaksana kegiatan. Suatu diagram alur memberikan
gambaran dua dimensi berupa simbol - simbol grafis. Masing - masing simbol
telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Berikut diagram alur (flowchart)
dalam pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik.
TIDAK
|
TIDAK
|
YA
|
YA
|
YA
|
TIDAK
|
YA
|
Mulai
|
Cache=null?
|
Masukan Nomor PIN
|
Masukan Nomor Server
|
Masukan Pembatas
|
Simpan cache
|
Pilih Provider
|
Exit
|
Reset
|
About
|
Pilih Nominal Pulsa
|
Masukan nomor HP
|
Input benar?
|
Kirim SMS
|
Tentang aplikasi
|
Hapus Cache
|
Selesai
|
TIDAK
|
Tekan about?
|
Tekan reset?
|
Tekan menu?
|
B
|
B
|
A
|
A
|
C
|
C
|
Gambar
3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik
BAB IV
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari
hasil uji coba program yang telah dilakukan baik pada emulator maupun pada
beberapa perangkat selular (mobile device) dapat disimpulkan bahwa program
dapat berjalan dengan baik. Aplikasi penjualan pulsa elektrik untuk perangkat
selular menggunakan Android yang penulis buat merupakan aplikasi yang dapat
digunakan pada perangkat selular yang mengimplementasikan teknologi berbasis
Android versi 2.2 froyo. Aplikasi ini dapat di jalankan dengan baik pada versi android
2.2 froyo dan versi android 2.3 gingerbread, sedangkan pada android versi
sebelumnya akan mengalami error saat proses install aplikasi.
Diharapkan
aplikasi yang penulis buat dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektrik
dalam melakukan transaksi, karena penjual hanya perlu memilih menu-menu yang
disediakan sehingga tidak perlu lagi mengetik secara manual kode format SMS atau menghafal kode setiap provider.
4.2. Saran
Penulis menyadari bahwa aplikasi
Pengisian Pulsa Elektrik ini masih perlu diperbaiki, untuk itu pada bagian ini
penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurnaan
selanjutnya, salah satu kekurangan aplikasi ini yakni dalam hal penyimpanan
kode-kode provider masih di letakan dalam sebuah array pada listing program, sehingga
apabila terjadi perubahan kode provider maka aplikasi tidak dapat digunakan
lagi. Selain itu dalam aplikasi ini belum difasilitasi fungsi pencatatan
transaksi penjualan pulsa. Oleh karena itu masih diperlukan banyak pengembangan
lagi agar aplikasi dapat lebih fleksibel dan lebih baik lagi.
Demikian saran dari penulis, semoga
aplikasi ini dapat bermanfaat serta dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi
pada masa yang akan datang. DAFTAR
PUSTAKA
1. Akib
Faisal, Teknologi Java,
http://teknik-informatika.com/teknologi-java, tanggal 12 Mei 2011
2. DiMarzio
Jerome F, Android A Programmer’s Guide,
The McGraw-Hill Companies, 2008
3. Firman
Hengki, SMS Short Message Services Secara
Umum, http://hengky-style.blogspot.com/2009/07/sms-short-message-service-secara-umum.html,
tanggal 12 Mei 2011
4. Harahap
Azhari, Aplikasi Android untuk BNI
SMS Banking,
http://back2arie.wordpress.com/2010/11/04/aplikasi-android-untuk-bni-sms-banking,
tanggal 24 Mei 2011
5. Irwan
Ade Ryan, XML (eXtensible Markup
Language), http://dhee019.blogspot.com/2010/06/xml-extensible-markup-language.html,
12 Mei 2011
6. Rick Rogers
dan, Lombardo John, Android Application
Development, 1st Edition, O'Reilly Media, Inc., 2009
7. Syafaat
Nazruddin, Android : OS Mobile Smartphone
masa depan, http
http://nazruddinsyafaat.blogspot.com/2010/12/android-os-mobile-smartphone-masa-depan.htm,
tanggal 12 Mei 2011
8.
Weimenglee, SMS Messaging in Android,
http://mobiforge.com/developing/story/sms-messaging-android, tanggal 24 Mei 2011
Atau bisa mengunduh versi lengkapnya disini http://www.4shared.com/rar/04r5f67Gce/Penulisan_Ilmiah_Android.html
mas, boleh minta gambar gambarnya ga ? seperti flow chart sama struktur navigasinya?
BalasHapusdan link versi lengkapnya udah di hapus ya mas? boleh minta atau kirim via email ga? minta bantuannya mas
BalasHapusmas minta tolong pliss minta full lengkapnya buat tugas
BalasHapusmas tolong minta fullnya donk mas nih gmailnya:mpauji33@gmail.com
BalasHapusmakasih mas minta tolong banget