Sabtu, 31 Mei 2014

Tabel dan Grafik


Tabel Inflasi dan IHK INDONESIA Tahun 2011 - 2014 Menurut Bulan 

                       Dari tiga tahun terakhir yakni tahun 2011, 2012 dan 2013 Inflasi paling rendah pada 2011 kemudian mengalami kenaikan sebasar 0,51 pada tahun 2012, lalu pada tahun 2013 bangsa kita mengalami inflasi yang cukup besar yaitu sebesar 8,38 pesen, adapun penyebabnya adalah kenaikan tingkat harga barang impor karena semakin melemahnya nilai rupiah, adanya kenaikan tingkat upah tenaga kerja yang tidak diimbangi oleh peningkatan profuktifitasnya, dan kenaikan harga BBM yang sudah mencapai seperlima dari pengeluaran pemerintah pusat.


Grafik 1. Inflasi dan IHK INDONESIA Tahun 2011 - 2014 Menurut Bulan

                  Indeks Harga Konsumen (IHK) pada tahun 2011 cenderung stabil diangka 126.05 sampai dengan 129.91 lalu pada awal tahun 2012 IHK dibuka dengan angka 130.9 dan akhiri 135.49 kemudian 2013 IHK 136.88 - 146.84. Untuk menentukan IHK, kita harus mengamati 284-441 jenis barang dan jasa, dan dari sebanyak itu kita dapat mengelompokkan menjadi tujuh kelompok pengeluaran yaitu : Bahan Makanan, Makanan jadi (minuman, rokok, dan tembakau), Perumahan, Sandang, Kesehatan, Pendidikan, dan Transportasi.



Keterangan : 
1. Sebelum April 1979, yang digunakan sebagai dasar yaitu September 1966 (September 1966 = 100) 
2. Mulai April 1979, digunakan istilah Indeks Harga Konsumen (sebelumnya menggunakan istilah Index Biaya Hidup). Dasarnya April 1977-Maret 1978. Menggunakan pola konsumsi hasil SBH (Survey Biaya Hidup) tahun 1977/1978 di 17 ibukota propinsi (April 1977-Maret 1978 = 100). 
3. Mulai April 1990-1997, IHK menggunakan tahun dasar 1988/1989. Menggunakan pola konsumsi biaya hidup hasil SBH di 27 ibukota propinsi. (1988/1989 = 100) 
4. Mulai Desember 1997, IHK menggunakan pola konsumsi hasil SBH di 44 Kota tahun 1996. (1996 = 100) 
5. Mulai Januari 2004, digunakan tahun dasar 2002. IHK dihitung berdasarkan pola konsumsi hasil SBH di 45 kota tahun 2002 (2002 = 100) 
6. Mulai Juni 2008, digunakan tahun dasar 2007, IHK dihitung berdasarkan pola konsumsi hasil SBH di 66 kota tahun 2007 (2007 = 100) 


Sumber data dari website resmi Badan Pusat Statistik http://www.bps.go.id/aboutus.php?inflasi=1

Rabu, 30 April 2014

Computer Network

            Banyak ahli membeberkan definisi yang berbeda-beda tentang arti jaringan komputer, namun definisi-definisi  tersebut umumnya memiliki arti yang sama. Menurut Wikipedia, arti jaringan komputer adalah hubungan antar sekelompok komputer. Jaringan komputer antara lain dapat dikelompokan menurut beberapa hal, contohnya menurut skalanya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi:
1.      Local Area Network (LAN)
Merupakan jaringan yang menghubungkan sejumlah komputer yang ada dalam suatu lokasi dengan area yang terbatas seperti ruang atau gedung. LAN menggunakan media komunikasi seperti kabel dan wireless.
2.      Metrpolitan Area Network (MAN)
Merupakan jaringan antara LAN satu dengan LAN lain yang dipisahkan oleh lokasi yang cukup jauh. Contoh pengguna WAN adalah hubungan antara kantor  pusat dengan kantor cabang yang ada di daerah-daerah.
3.      Wide Area Network (WAN)
Merupakan jaringan yang lebih besar dari jaringan LAN tetapi lebih kecil dari jaringan WAN. Jaringan WAN sama-sama menghubungkan beberapa LAN yang membedakan hanya lingkup areanya yang berbeda.

            Adapun menurut Habraken, penulis buku Absolute Beginner’s Guide to Networking, jaringan komputer didefinisikan sebagai berikut: Jaringan komputer merupakan beberapa komputer yang dikumpulkan di lokasi tertentu dan dihubungkan menggunakan media tertentu (seperti kabel jaringan maupun teknologi wireless). Bahkan hingga jaringan besar seperti internet yang menggunakan berbagai media koneksi seperti microwave dan teknologi satelit. Jaringan komputer yang dibentuk akan bisa digunakan untuk memindahkan data, suara, atau bahkan video antar komputer.

Sebuah jaringan komputer disusun atas beberapa bagian, yang pertama komputer itu sendiri, dan yang lain adalah media koneksi seperti pengkabelan yang terdiri dari kabel tembaga, UTP, coaxial, atau fiber optik, dan perangkat jaringan seperti hub, switch, dan router.

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah untuk membawa informasi secara tepat tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) maupun sis penerima (receiver) melalui media komunikasi. Kendala-kendala yang muncul adalah pada media komunikasi misalnya masih mahalnya fasilitas komunikasi yang tersedia dan bagaimana pemanfaatan jaringan komputer lebih efektif dan efisien, serta masih terdapatnya berbagai macam gangguan saat data ditransmisikan.

Jaringan komputer memiliki beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer yang berdiri sendiri. Jaringan komputer memungkinkan manajemen sumber daya lebih efisien, misalnya:
1.     Pengguna dapat saling berbagi perangkat keras dengan kualitas tinggi, seperti contoh:  printer, dibanding menggunakan printer kualitas rendah dimasing-masing meja kerja.
2.      Membantu mempertahankan informasi agar tetap andal dan up-to-date.
3.      Membantu mempercepat proses berbagi data (data sharing).
4.      Memungkinkan kelompok kerja berkomunikasi dengan lebih efisien.
5.      Membantu perusahaan dalam melayani pelanggan dengan lebih efektif.

Terdapat dua tipe pada jaringan komputer yang dapat digunakan dalam mengatur sebuah jaringan komputer yaitu:
  • Client Server, tipe jaringan client server menghubungkan komputer server dengan beberapa komputer client/workstation. Komputer server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain yang terhubung dalam jaringan. Sedangkan komputer client adalah komputer-komputer yang menggunakan fasilitas yang disediakan oleh komputer server.
  • Peer To Peer, tipe jaringan peer to peer menghubungkan beberapa komputer dalam sebuah jaringan. Pertukaran data dapat dilakukan antar komputer yang terhubung tanpa perantara komputer server. Masing-masing komputer dapat berperan sebagai komputer server sekaligus sebagai komputer client.
Jaringan komputer memiliki topologi jaringan yang merupakan gambaran pola hubungan antara komponen-komponen jaringan, yang meliputi komputer server, komputer client/workstation, hub/switch, pengabelan, dan komponen jaringan yang lain. Terdapat beberapa topologi jaringan yang dapat anda sesuaikan dengan kondisi lapangan, yaitu:
4.    Topologi Star
Merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer dengan menggunakan perangkat yaitu Hub dan Switch. Perangkat ini berfungsi sebagai pengontrol dari semua komputer yang terhubung dalam jaringan.
2.    Topologi Ring
Merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer dengan membentuk sebuah lingkaran. Komputer yang terhubung dalam sebuah jaringan akan terkoneksi pada dua komputer lain.
1.    Topologi Bus
Merupakan topologi yang menghubungkan beberapa komputer ke sebuah kabel dengan beberapa terminal dengan menggunakan jenis kabel coaxial dengan beberapa konektor BNC.
3.    Topologi Token Ring
Merupakan penyempurnaan dari topologi ring. Pada topologi ini collions (tumbukan antar pengirim data) dapat dicegah.

                      Jaringan komputer memiliki protokol, dimana protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi, dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh pengirim (transmitter) dan penerima (receiver) agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar. Selain itu protokol juga berfungsi agar komputer yang berada dalam jaringan berkomunikasi dengan bahasa yang sama. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam protokol adalah:
ü  Syntax
Merupakan format data dan cara pengodean yang digunakan dalam pengodean  sinyal.
ü  Semantic
Digunakan untuk mengetahui maksud informasi yang dikirim dan membetulkan kesalahan yang terjadi dari informasi tersebut.
ü  Timing
Digunakan untuk mengetahui kecepatan transmisi data.







Daftar Pustaka:
·             Kurniawan, Prima. "Pengertian jaringan komputer dan manfaatnya." (2009).
·          Hariyadi Bagus Saputra & Army Basten. 2013. Jurnal Jaringan Komputer. Universitas Kristen Satya Wacana, Vol 1 (1), p 3-4.
Madcoms. 2009. Membangun Sistem Jaringan Komputer. Madiun: Penerbit Andi
·       Anjik Sukmaaji, S.Kom. & Rianto, S.Kom. 2009. Jaringan Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.
·         Edy Winarno, ST & Ali Zaki. 2013. Membangun Jaringan Komputer di Windows XP hingga Windows 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


Senin, 31 Maret 2014

Latar Belakang

Penulisan Ilmiah dengan judul Management Bandwidth dan Firewall Rumah Komplek Hankam Menggunakan Squid dan Shorewall


Latar Belakang

           Jaringan Komputer merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang sangat penting dalam dunia teknologi informasi. Tidak bisa diragukan lagi bahwa setiap harinya banyak orang yang menggunakan internet, baik orang-orang dikalangan kantor maupun instansi lainnya. Maka dari itu penting sekali untuk mempelajari tentang jaringan.

           Istilah bandwidht managemen sering dipertukarkan dengan istilah traffic control, yang dapat didefinisikan sebagai pengalokasian yang tepat dari suatu bandwidth untuk mendukung kebutuhan atau keperluan aplikasi atau suatu layanan jaringan. Istilah bandwidth dapat di definisi kan sebagai kapasitas atau daya tampung suatu channel komunikasi untuk dapat dilewati sejumlah traffic informasi atau data dalam satuan waktu tertentu. Umumnya bandwidth dihitung dalam satuan bit, kbit, atau bps. Pengalokasian bandwidth yang tepat dapat menjadi salah satu metode dalam memberikan jaminan kualitas suatu layanan jaringan.

            Dalam sebuah jaringan LAN tentu saja sangat penting untuk mengatur bandwidth agar semua pemakai dapat menikmati bandwidth secara adil. Bisa dibayangkan jika bandwidth tidak diatur maka memungkinkan seseorang client menggunakan bandwidth secar tidak teratur sehingga akan merugikan client yang lain dan menimbulkan ketidaknyamanan pada penggunaan jaringan.

            Disini penulis tergerak untuk mengimplementasikan jaringan di Rumah Komplek Hankam agar tidak yterjadi penyalahgunaan bandwidth dan memberikan jaminan kuliatas akses layanan internet bagi user. Diperlukan sebuah atau beberapa server yang bertindak sebagai pengendali jaringan bagi komputer komputer client. Karena dengannya, kita bisa mengatur seluruh pengguna komputer, seluruh komputer, seluruh piranti sumber daya, dan mengatur jaringan yang ada 

            Untuk mengatur sebuah sistem tersebut yang akan diimplementasikan di Rumah  Komplek Hankam maka penulis membuat sebuah server yang didalamnya menggunakan beberapa perangkat lunak (software) yaitu Shorewell yang nantinya digunakan sebagai firewall dan Squid sebagai pengontrol paket data jaringan agar bandwidth lebih optional dan sebagai proxy server






































Selasa, 18 Maret 2014

Basis Data Oracle

Begitu mendengar kata oracle pasti yang terbayang dipikiran kita adalah sistem manajemen basis data yang banyak dipakai oleh admin basis data layaknya sistem operasi komputer berbasis Windows dari Microsoft. Oracle baru baru ini mengantarkan Larry Ellison menjadi orang terkaya nomor 5 setelah CEO Microsoft Bill Gates dengan total kekayaan US$ 48 miliar (Rp 480 triliun). 

Menurut saya oracle sangat istimewa dimata admin basis data karena tujuh hal berikut ini : 
1. Mampu melayani puluhan ribu pemakai dalam waktu bersamaan
2.  Melindungi data dari kerusakan jika terjadi kegagalan fungsi pada sistem seperti disk failure.
3. Mampuan untuk tidak crash karena beban yang tinggi.
4. Melakukan penanganan crash atau failure agar service tetap.
5. Dapat digunakan pada banyak sistem operasi seperti Windows, Unix, Linux dan Solaris.
6. Mendukung data yang berukuran besar. Berdasarkan dokumentasinya, Oracle dapat menampung data sampai 512 petabyte(1 petabyte= 1024 terabyte).
7. Keamanan yang cukup handal.

Minggu, 12 Januari 2014

Penulisan Ilmiah Android

UNIVERSITAS GUNADARMA

PROPOSAL PENULISAN ILMIAH


APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK PADA

PONSEL ANDROID


 

 


Nama             : Marenda Deni Pradana

NPM              : 14111284

Fakultas         : Ilmu Komputer dan TeknologiInformasi
Jurusan          : Sistem Informasi
                     Dosen            : Sangsang Sangabakti
 




Ditulis Guna Melengkapi
Tugas Softskill Bahasa Indonesia I

DEPOK
2014

 


 ABSTRAKSI
Marenda Deni Pradana 14111284
APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK PADA PONSEL ANDROID
Proposal Penulisan Ilmiah. Sistem Informasi. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 2014
Kata Kunci : Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik, Electric Voucher Applications Sales, Aplikasi Android.
(x + 20 + Lampiran)

Pokok pembahasan dalam penulisan ilmiah ini adalah menjelaskan mengenai cara pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada ponsel dengan menggunakan Android. Pada proses pembuatannya dibutuhkan rancangan awal pembuatan aplikasi ini yang disajikan melalui bentuk struktur navigasi dan flowchart yang terdiri dari input, proses, output, variabel tentu saja seluruh komponen yang dapat membangun terciptanya suatu aplikasi dan gambar yang dapat digunakan sebagai alat penulis untuk merancang aplikasi yang akan dibuat. Flowchart yang disajikan dapat memudahkan penulis untuk menentukan berbagai alur atau logika aplikasi. Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik sangat mudah digunakan karena menampilkan user interface yang sangat user friendly. Dalam menggunakan perangkat lunak kita menggunakan Android SDK(Software Development Kit) serta didukung oleh AVD(Android Virtual Device), yang berfungsi untuk mengembangkan algoritma-algoritma yang dibangun, dengan menggunakan Eclipse Galileo sebagai editor untuk menulis script, selain itu juga versi Android Virtual Device yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini yaitu Android 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt).

Daftar Pustaka (2010-2014)KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya dengan pertolongan dan kuasa-Nya akhirnya penulis dapat menyelesaikan Proposal Penulisan Ilmiah ini.
            Adapun Penulisan Ilmiah ini disusun untuk melengkapi tugas Softskill Bahasa Indonesia I. Sekiranya penulisan ini memberi inspirasi untuk dikembangkan lebih jauh.
            Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada :

1.      Bapak Sangsang Sangabakti, selaku dosen mata kuliah Bahasa Indonesia I
2.      Ibu, Ayah, Kakak serta Adik saya yang telah memberikan motivasi serta doa dalam menjalani studi
3.      Teman – teman yang telah memberikan dukungan dan semangat bagi saya sehingga dapat menyelesaikan proposal penelitian ini.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan ini. Semoga dapat memberi sumbangan bagi perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi.


                                                                Depok, Januari 2014


                                                                                   Marenda Deni Pradana
 DAFTAR ISI


 BAB I

PENDAHULUAN

1.1              Latar Belakang Masalah
Dewasa ini telepon selular merupakan barang yang sangat umum bagi sebagian besar orang bahkan seakan-akan menjadi barang yang wajib untuk dimiliki, seiring dengan pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon selular pertumbuhan penggunaan pulsa pun berbanding lurus. Hal ini tentu saja memberikan peluang usaha yang sangat menjanjikan dengan prospek yang panjang.
Berdasarkan fakta tersebut banyak menjamur penjual pulsa elektrik baik dalam skala besar ataupun skala kecil, bahkan banyak mahasiswa yang juga berjualan pulsa elektrik di sela-sela kesibukan kuliahnya. Berdasarkan pengalaman teman yang berjualan pulsa, kendala utama yang sering dialami adalah lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik. Secara manual saat melakukan transaksi penjual akan menanyakan berapa besar pulsa yang diinginkan dan nomor handphone pembeli. Kemudian barulah penjual akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektrik sesuai format dan kode yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.
Bedasarkan dari kekurangan inilah penulis mencoba membuat aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Berbasis Android menggunakan SDK Android yang didukung oleh Android Virtual Device(AVD) serta Eclipse sebagai program editor. Aplikasi ini digunakan untuk membantu mengatasi masalah diatas yaitu penjual lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik saat melakukan transaksi, ke cara yang lebih mudah dimana saat melakukan transaksinya penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan pada aplikasi penjualan pulsa elektrik melalui handphone kemudian memasukan nomor handphone pembeli selanjutnya mengirimkannya ke nomor server agen pulsa elektrik yang telah ditentukan.


1.2              Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi pembahasan masalah pada pembuatan aplikasi penjualan pulsa elektrik berdasarkan nama provider diantaranya adalah 3 (Three), AS, Axis, Ceria, Esia, Flexi, Fren, Hepi, IM3, Mentari, Simpati, Smart, StarOne, dan XL. Sedangkan besar nominal pulsa yang disediakan yaitu Rp 5000, Rp 10.000, Rp 20.000, Rp 25.000, Rp 50.000, Rp 100.000, Rp 150.000, Rp 200.000. Dari segi pembuatan aplikasi membahas tentang interface yang sederhana sehingga mudah digunakan oleh pemakainya (user friendly).

1.3              Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektrik menggunakan telepon selular dengan Sistem Operasi Android. Serta memberikan kemudahan kepada pengguna dalam hal ini penjual dalam melakukan transaksi dimana penjual tidak harus mengetikan secara manual kode dan format SMS atau menghafal kode setiap provider yang telah ditetapkan oleh  agen pulsa elektrik.

1.4              Metode Penelitian
Guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi, dilakukan studi lapangan kepada penjual pulsa elektrik. Selain itu penulis juga mencari artikel-artikel yang berhubungan dengan tema penulisan ilmiah. Untuk menunjang penelitian, dilakukan pula kajian kepustakaan dengan mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku, web site dan pemrograman Android sehingga dapat dijadikan landasan untuk melakukan penelitian.





1.5              Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan ini maka dalam penyajiannya, diuraikan ke dalam 4 bab. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai landasan teori tentang konsep-konsep aplikasi layanan  SMS, SDK Android, Java Android sebagai perangkat lunak untuk membuat aplikasi dan Eclipse sebagai program editor serta teori lain yang menunjang permasalahan.
BAB III ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Bab ke tiga membahas tentang perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.
BAB IV PENUTUP
Bab empat merupakan bab terakhir membahas kesimpulan berdasarkan hasil pembahasan serta saran dari aplikasi yang telah dibuat.
 BAB II
LANDASAN TEORI

2.1       Perkembangan SMS (Short Message Service)
Dewasa ini teknologi Shot Message Service (SMS) sangatlah diminati oleh semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria atau wanita, demikian juga untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah menjadi komoditi bisnis yang menguntungkan.
Secara umum SMS dapat diartikan sebuah service atau layanan yang memungkinkan ditransmisikannya pesan teks pendek dari dan ke mobile phone. Disebut pesan teks pendek karena pesan yang dikirim hanya berupa karakter text yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji / Hanja).
Pada dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT (melalui aplikasi perangkat lunak) dan SMS-MO  (melaui ponsel) panjang pesan hanya dibatasi pada 160 karakter untuk satu satuan SMS, Hal ini dipengaruhi oleh pemanfaatan ruang sisa pada jalur sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu dibatasi sepanjang 140 octets  atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad yang berbeda untuk system ponsel atau jaringan yang berbeda. Ukuran standardnya adalah dengan 7 bit alfabet, kemudian mulai dikembangkan standard 8 bit alfabet dan 16 bit UTF-16 alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standard untuk karakter huruf inggris (UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Dan panjang karakter maksimal per SMS adalah 160 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan untuk 8 bit, karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet maksimal 70 karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang berbentuk symbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi dari beberapa karakter (bahasa system), dan diperutukan pada beberapa system yang menggunakan standard ini. Ada pula karakter-karakter khusus seperti huruf Arab, Jepang, Korea dan lain-lain yang juga menggunakan tipe standard 16 bit. Standard 16 bit sendiri merupakan karakter Unicode UCS2 yang dapat melakukan proses encoding-decoding.
Pengirim SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran suara, sehingga kita dapat menerima SMS walaupun kita sedang melakukan komunikasi suara. Beberapa keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati masyarakat :
1.      Pesan dalam SMS pasti akan dikirim ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif atau diluar service area, maka pesan akan disimpan di SMSC server dan akan dikirim segera setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan tetap terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.
2.      Pesan SMS dapat dikirim kebanyak penerima sekaligus pada saat bersamaan.
3.      Pesan SMS dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan seperti e-mail, IP maupun aplikasi lain.
4.      Dapat diintegrasikan dengan aplikasi content untuk berbagai macam keperluan seperti registrasi membership, pemilihan award, iklan, kuis, games, votting, survey dan lain-lain tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi content yang berhubungan SMSC.
5.      Harganya murah.
Dalam perkembangannya SMS mulai dikenalkan pada era teknologi wireless generasi ke 2 (2G). Di Eropa SMS mulai diperkenalkan pada tahun 1991, pada saat mulai digunakan GSM merupakan teknologi 2G yang digunakan di negara-negara eropa. Selanjutnya SMS kemudian dikembangkan menjadi EMS (Enhanced Message Service), dimana jumlah karakter yang dikirim melalui EMS dalam satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim pesan berupa non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga pengiriman pesan yang lebih dari 160 karakter akan dipecah menjadi beberapa buah pesan dimana masing-masing terdiri dari tidak lebih dari 160 karakter.
Misalnya pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (1 buah dengan 160 karakter dan 1 SMS dengan 40 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan di sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS juga memungkinkan pengiriman data gambar sederhana dan rekaman suara.
Kemudian saat mulai digunakannya teknologi GPRS, maka service pengiriman pesanpun berkembang, tidak hanya sebatas teks saja, tapi juga bias dalam bentuk gambar dan suara (multimedia), service ini dikenal dengan nama MMS (Multimedia Message Service). Dengan MMS user dapat mengirimkan pesan lebih hidup karena dapat berupa gambar (static atau bergerak), suara ataupun gabungan dari keduanya.

2.1.1   Arsitektur Jaringan SMS
            Pada Gambar 2.1 menunjukan salah satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS Center (SMSC) di dalamnya.
Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS

Dengan SMS, kita dapat mentransmisikan pesan singkat dari dan ke Mobile Subscriber(MS). Pengiriman pesan sengkat ini dimungkinkan dengan adanya sebuah SMSC (Short Message Service Center). Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS yang dikirim, menyimpannya untuk sementara, dan mengirimkan SMS tersebut ke mobile subscriber (MS) ataupun ESME tujuan.
External Short Message Entities (ESME) adalah device selain MS yang dapat berfungsi untuk menerima atau mengirim SMS. Pada umumnya ESME dipakai untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada pelanggan ataupun untuk meningkatkan performance jaringan telekomunikasi dari operator telekomunikasi wireless yang bersangkutan.
Bila sebuah SMS dikirimkan dari MS A ke MS B, maka SMS itu akan diteruskan oleh BSS ke MSC dan kemudian ke SMSC. SMSC berfungsi mengirimkan SMS tersebut ke MS B. Untuk keperluan ini, SMSC harus tahu bagaimana status subscriber (aktif atau tidak aktif), dimana lokasi MS B berada. Informasi-informasi mengenai MS B ini didapat dari HLR.
Jika misalnya MS B dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan SMS ke MS B melalui MSC A, MSC B dan kemudian MS B. Bila misalnya MS B dan MS A adalah MS dari 2 operator yang berbeda, maka pada saat pengiriman SMS dari A ke B, maka SMS tersebut hanya akan melalui SMSC A, tidak singgah lagi di SMSC B.
Jika misalnya, MS B dalam keadaan tidak aktif, maka SMS tidak akan diforward dan diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan untuk sementara di SMSC pada kondisi ini, SMSC A akan selalu berkomunikasi dengan HLR untuk mengetahui kondisi MS B. Bila suatu saat SMSC mendapatkan informasidari HLR bahwa MS B aktif kembali, maka SMS akan diteruskan ke MSC A, MSC B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur skenario pengiriman SMS MO dari MS ke ESME (SMS Originating).
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile Originating)
MS diaktifkan dan terdaftar ke networknya (1), setelah itu MS mengirimkan SMS ke MSC (2). MSC berkomunikasi dengan VLR untuk memverifikasi bahwa pesan yang dikirimkan sesuai dengan supplementary service yang ada dan MS tidak sedang dalam keadaan diblok untuk mengirimkan SMS (3). MSC mengirimkan SMS ke SMSC dengan menggunakan operasi forward short message (4). SMSC meneruskan SMS ke SME. Secara optional, SMSC dapat juaga menerima acknowledgement bahwa SMS telah diterima SME (5). SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS telah dikirimkan ke SME.

2.2       Android
            Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).




2.2.1    Perkembangan Android
  • 2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.

·        Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

·        Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth  A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

·        Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

·        Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

·        Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript  engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

·        Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

·        Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

2.2.2   Keunggulan Android
Beberapa keunggulan Android dengan platform lain yaitu:
1. Keterbukaan - Android menyediakan akses ke fungsi dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API.
2. Penghancuran perbatasan - Anda dapat menggabungkan informasi dari internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak, atau data pada lokasi geografis.
3. Cepat dan mudah perkembangannya - dalam SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simulator dan alat debugging.

2.2.3   Antarmuka Pengguna Android
Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya. Karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program. Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi laya lainnya menjadi lebih mudah.
Contoh skrip xml untuk antarmuka Android :
2.2.4   Persamaan antarmuka Android menggunakan XML dengan Java Swing
Ada beberapa persamaan antara struktur layout menggunakan XML untuk antarmuka Android dengan antarmuka Java menggunakan Java Swing, antara lain 
  • Pada Android XML-Layout dikenal Activity, pada Java Swing dikenal (J)Frame.
  • Pada Android XML-Layout dikenal View, pada Java Swing dikenal (J) Component.
  •  Pada Android XML-Layout dikenal TextView, pada Java Swing dikenal (J)Label
  • Pada Android XML-Layout dikenal EditText, pada Java Swing dikenal (J)TextField
  • Pada Android XML-Layout dikenal Button, pada Java Swing dikenal (J)Button

2.2.5   Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
  • Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
  • Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
  • Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
  • Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

Contoh skrip Android sederhana :
Skrip program diatas merupakan contoh skrip program Android yang sangat sederhana. Jika skrip diatas di-running akan menghasilkan output seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android





 BAB III
PEMBAHASAN

3.1      Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi ini ditujukan sebagai media untuk mempermudah proses transaksi penjualan  pulsa elektrik. Aplikasi ini menyediakan menu-menu dengan tampilan yang sangat user friendly, sehingga mudah digunakan baik untuk orang awam sekalipun. Dalam melakukan transaksi user dalam hal ini adalah penjual hanya perlu menanyakan nama provider dan jumlah nominal yang diinginkan kemudian penjual hanya perlu memilih menu-menu interaktif yang sudah disediakan, dengan begitu akan mempercepat dan memperkecil kesalahan dalam proses transaksi.

3.2             Spesifikasi Hardware dan Software
Spesifikasi Hardware dan Software untuk membuat aplikasi
  1. Processor         : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz 2.94GHz
2.      Memory           : 2.00 GB
3.      System type    : 32-bit Operating System
4.      OS                   : Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)
Software yang digunakan untuk membuat aplikasi:
a.       Operation System Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)
b.      Eclipse Galileo
c.       Android SDK(Software Development Kit)
d.      Android Virtual Device (ADV) versi 2.2 froyo

3.3      Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
Rancangan struktur navigasi pada Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik ini menggunakan struktur navigasi hirarki atau yang sering disebut struktur navigasi bercabang. Struktur navigasi ini merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Icon Aplikasi
Input Nomor server
Input Nomor PIN
Input Karakter Pembatas
List Nama Provider
List Nominal Pulsa
Input Nomor HP
Menu
Lanjut
Batal
Konfirmasi
Lanjut
Batal
Mengirim SMS
Notifikasi SMS Berhasil Terkirim
Reset
Exit
Lanjut
Batal
About
OK
Lanjut
Batal
Notifikasi SMS Gagal Terkirim
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik
Dari struktur navigasi diatas dapat kita ketahui pertama kita klik icon aplikasi selanjutnya kita akan diminta untuk memasukan nomor PIN, nomor server, dan karakter pembatas. Selanjutnya akan muncul tampilan berupa ListView yang menampilkan nama-nama provider pulsa, selain memilih provider pada activity ini jka kita menekan tombol menu pada handphone maka akan muncul 3 buah menu diantaranya menu About , menu Reset dan Menu Exit. Setelah kita memilih salah satu provider yang diinginkan maka akan dibawa ke tampilan berikutnya yaitu ListView yang menampilkan nominal pulsa.
Setelah kita memilih nominal maka akan muncul dialogbox yang meminta untuk memasukan nomor handphone dalam kasus ini adalah nomor handphone pembeli, tekan tombol batal jika ingin memilih kembali nominal yang kita inginkan,  jika sudah kemudian tekan tombol lanjut maka akan muncul konfirmasi yang menampilkan provider pulsa yang kita pilih, nominal pulsa dan juga nomor pembeli, konfirmasi ini bertujuan untuk memastikan apakah pilihan sudah sesuai dengan keinginan sebelum SMS dikirim ke server agen pulsa.
Ketika tombol lanjut ditekan maka SMS akan muncul loading yang menandakan prosas pengiriman SMS sedang dilakukan. Jika SMS berhasil terkirim akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS berhasil terkirim, akan tetapi jika SMS gagal terkirim maka akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS gagal terkirim. 

3.4      Diagram Alur (Flow Chart)
Diagram alur (flowchart) dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian
algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksana kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol - simbol grafis. Masing - masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Berikut diagram alur (flowchart) dalam pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik.
TIDAK
TIDAK
YA
YA
YA
TIDAK
YA
Mulai
Cache=null?
Masukan Nomor PIN
Masukan Nomor Server
Masukan Pembatas
Simpan cache
Pilih Provider
Exit
Reset
About
Pilih Nominal Pulsa
Masukan nomor HP
Input benar?
Kirim SMS
Tentang aplikasi
Hapus Cache
Selesai
TIDAK
Tekan about?
Tekan reset?
Tekan menu?
B
B
A
A
C
C


Gambar 3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik


 BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan baik pada emulator maupun pada beberapa perangkat selular (mobile device) dapat disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik. Aplikasi penjualan pulsa elektrik untuk perangkat selular menggunakan Android yang penulis buat merupakan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat selular yang mengimplementasikan teknologi berbasis Android versi 2.2 froyo. Aplikasi ini dapat di jalankan dengan baik pada versi android 2.2 froyo dan versi android 2.3 gingerbread, sedangkan pada android versi sebelumnya akan mengalami error saat proses install aplikasi.
Diharapkan aplikasi yang penulis buat dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektrik dalam melakukan transaksi, karena penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan sehingga tidak perlu lagi mengetik secara manual kode format SMS atau menghafal kode setiap provider.

4.2. Saran
Penulis menyadari bahwa aplikasi Pengisian Pulsa Elektrik ini masih perlu diperbaiki, untuk itu pada bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurnaan selanjutnya, salah satu kekurangan aplikasi ini yakni dalam hal penyimpanan kode-kode provider masih di letakan dalam sebuah array pada listing program, sehingga apabila terjadi perubahan kode provider maka aplikasi tidak dapat digunakan lagi. Selain itu dalam aplikasi ini belum difasilitasi fungsi pencatatan transaksi penjualan pulsa. Oleh karena itu masih diperlukan banyak pengembangan lagi agar aplikasi dapat lebih fleksibel dan lebih baik lagi.
Demikian saran dari penulis, semoga aplikasi ini dapat bermanfaat serta dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi pada masa yang akan datang.DAFTAR PUSTAKA
1.      Akib Faisal, Teknologi Java, http://teknik-informatika.com/teknologi-java, tanggal 12 Mei 2011
2.      DiMarzio Jerome F, Android A Programmer’s Guide, The McGraw-Hill Companies, 2008
3.      Firman Hengki, SMS Short Message Services Secara Umum, http://hengky-style.blogspot.com/2009/07/sms-short-message-service-secara-umum.html, tanggal 12 Mei 2011
4.      Harahap Azhari, Aplikasi Android untuk BNI SMS Banking, http://back2arie.wordpress.com/2010/11/04/aplikasi-android-untuk-bni-sms-banking, tanggal 24 Mei 2011
5.      Irwan Ade Ryan, XML (eXtensible Markup Language), http://dhee019.blogspot.com/2010/06/xml-extensible-markup-language.html, 12 Mei 2011
6.      Rick Rogers dan, Lombardo John, Android Application Development, 1st Edition, O'Reilly Media, Inc., 2009
7.      Syafaat Nazruddin, Android : OS Mobile Smartphone masa depan, http http://nazruddinsyafaat.blogspot.com/2010/12/android-os-mobile-smartphone-masa-depan.htm, tanggal 12 Mei 2011
8.      Weimenglee, SMS Messaging in Android, http://mobiforge.com/developing/story/sms-messaging-android, tanggal 24 Mei 2011


Atau bisa mengunduh versi lengkapnya disini http://www.4shared.com/rar/04r5f67Gce/Penulisan_Ilmiah_Android.html